|
||||||
|
новое!
собираю для себя и для других: команды и скрипты на bash |
шаблон документа word для различной документации |
Моя биография в компьютерах и технологиях |
О распознавании образов |
новое! О юзабилити |
![]() |
|
|||
![]() |
| |||
![]() |
Кое-что об юзабилити
У меня сложилась некоторая теория относительно юзабилити и дизайна. Она основывается на двух банальных постулатах:
Если с физическими и интеллектуальными ограничениями все относительно ясно, то по первому я дам некоторое уточнение. Исключение составляет случай, когда этот пользователь ребенок, у которого накопленного опыта еще нет или когда пользователь имеет дело с некоторым устройством совершенно нового для него класса. На стадии «обучения», когда с каким-либо продуктом встречается большое количество людей в первый раз, у каждого из них в мозгу проносятся «шаблоны» квинтэссенции накопленного опыта на использовании подобных продуктов и, как дополнение, подключаются аналитические способности мозга. Наиболее подходящий шаблон применяется на практике и, в случае, если результаты его использования дали свои плоды, приобретается новый опыт и используется на второй итерации совместно с имеющимся в применении к новому продукту. Так шаг за шагом продукт становится известным для потребителя. Подключение аналитических способностей мозга и приобретение нового опыта на этапе этого исследования доставляет большой категории людей некоторую «эйфорию», радость от познания. На этом основываются головоломки, задачи, кроссворды, игры. Но как только знание и опыт приобретены, проходить вторично по той же самой дорожке для человека вызывает сильный дискомфорт. Нахождение иного пути к решению задачи еще вызывает интерес, но прохождение по тому же в большинстве случаев нет.
Заставлять опытного пользователя при использовании продукта постоянно подключать «аналитику» издевательство. Он должен использовать в значительной мере собственный опыт, и гораздо в меньшей степени собственные аналитические способности. Заставлять нового пользователя работать с продуктом, не «оптимизированным» под быстрое освоение не меньшее издевательство. Таким образом, требования к дизайну продукта для обоих этих категорий разные. И порой несочетаемые. Для опытного пользователя необходимо уменьшать объем умственных и физических усилий, направленных на использование продукта, фокусируясь только на целях и задачах самого продукта. Для нового пользователя необходимо наоборот способствовать более «комфортному» освоению продукта. Разнообразные иконки, подписи, формы, знакомые новому пользователю подключают в его сознании правильные шаблоны, ведущие в конце концов к быстрому освоению продукта. В то время для опытного пользователя все эти иконки, подписи, формы излишество. Однажды прочитав их, он больше к ним не вернется. Он уже приобрел опыт и использует продукт, основываясь только на собственном опыте.
Тут есть пара оговорок. Первая состоит в том, что новый, незнакомый для него опыт пользователь, конечно, может приобрести и стать из новичка опытным пользователем. Это для него будет стоить определенных усилий на начальном этапе обучения, но впоследствии он может его активно применять. Тут нужно задастся вопросом а нужен ли ему этот новый опыт? Готов ли потенциальный пользователь тратить усилия по получению этого нового опыта, который в дальнейшем ему не пригодится?
Во-вторых, при этом есть одно опасное слово «логично». Демонстрируя продукт, дизайнер-проектировщик называет логичным как построенное сообразно некоторым последовательно применяемым аналитическим усилиям мозга, так и построенное на основе имеющегося у потенциального пользователя опыта. Логично ли то, что мышь сразу появляется напротив кнопки «Да» диалогового окна? С точки зрения опыта абсолютно нелогично. С точки зрения осмысления потенциального поведения пользователя логично. В результате для нового пользователя это еще может быть и удобно (выделяю «может быть» я сам в этом совсем не уверен), но для опытного абсолютно неудобно. В результате недолгого обучения «новый пользователь» станет «опытным», но этот опыт для него пустой он не сможет его применять где-либо еще. Логично ли то, что у мобильника клавиатура под экраном, а не над? С точки зрения опыта с определенной натяжкой логично. Вот, к примеру, телевизионный пульт сделан с расчетом на то, что большой палец должен находится над клавишами, а мобильник наоборот, со сдвигом клавиатуры существенно ниже этой области. Тут как раз вступает в силу правило относительно физических ограничений просто немного неудобно выворачивать большой палец, если ему удобнее нажимать кнопки именно в той области. В итоге, пользователь при использовании нового мобильника осознанно приобретает новый опыт, и этот опыт он может использовать в дальнейшем.
Резюмируя, можно отметить, что для создания любого продукта следует принимать во внимание физические и интеллектуальные ограничения потребителя, его уже имеющийся сложившийся опыт во взаимодействии с подобными продуктами и его готовность приобретать новый опыт. |
|
|