Написать письмо
 

Ваш е-майл

Ваше имя

Ваше сообщение


 
новое! собираю для себя и для других:
команды и скрипты на bash

шаблон документа word для различной документации

Моя биография в компьютерах и технологиях

О распознавании образов

новое! О юзабилити

My Wishlist

Алиев Рауф, РБК

резюме | фото | жж | программы | проекты | новости
iway.ru

Кто хочет — тот ищет способ, кто не хочет — ищет причины...

все для PM | рисунки
кое-что о юзабилити

Кое-что об юзабилити

У меня сложилась некоторая теория относительно юзабилити и дизайна. Она основывается на двух банальных постулатах:

  • любой человек при работе с чем-либо должен минимально подключать аналитические способности мозга, и максимально использовать им ранее накопленный опыт,

  • продукт должен учитывать физические и интеллектуальные ограничения взаимодействующего с ним потребителя.

Если с физическими и интеллектуальными ограничениями все относительно ясно, то по первому я дам некоторое уточнение.

Исключение составляет случай, когда этот пользователь — ребенок, у которого накопленного опыта еще нет или когда пользователь имеет дело с некоторым устройством совершенно нового для него класса.

На стадии «обучения», когда с каким-либо продуктом встречается большое количество людей в первый раз, у каждого из них в мозгу проносятся «шаблоны» — квинтэссенции накопленного опыта на использовании подобных продуктов и, как дополнение, подключаются аналитические способности мозга. Наиболее подходящий шаблон применяется на практике и, в случае, если результаты его использования дали свои плоды, приобретается новый опыт и используется на второй итерации совместно с имеющимся в применении к новому продукту. Так шаг за шагом продукт становится известным для потребителя.

Подключение аналитических способностей мозга и приобретение нового опыта на этапе этого исследования доставляет большой категории людей некоторую «эйфорию», радость от познания. На этом основываются головоломки, задачи, кроссворды, игры.

Но как только знание и опыт приобретены, проходить вторично по той же самой дорожке для человека вызывает сильный дискомфорт.     Нахождение иного пути к решению задачи — еще вызывает интерес, но прохождение по тому же — в большинстве случаев — нет.

 

Заставлять опытного пользователя при использовании продукта постоянно подключать «аналитику» — издевательство. Он должен использовать в значительной мере собственный опыт, и гораздо в меньшей степени собственные аналитические способности.

Заставлять нового пользователя работать с продуктом, не «оптимизированным» под быстрое освоение — не меньшее издевательство.

Таким образом, требования к дизайну продукта для обоих этих категорий разные. И порой несочетаемые. Для опытного пользователя необходимо уменьшать объем умственных и физических усилий, направленных на использование продукта, фокусируясь только на целях и задачах самого продукта. Для нового пользователя необходимо наоборот способствовать более «комфортному» освоению продукта.

Разнообразные иконки, подписи, формы, знакомые новому пользователю подключают в его сознании правильные шаблоны, ведущие в конце концов к быстрому освоению продукта.

В то время для опытного пользователя все эти иконки, подписи, формы — излишество. Однажды прочитав их, он больше к ним не вернется. Он уже приобрел опыт и использует продукт, основываясь только на собственном опыте.

 

Тут есть пара оговорок. Первая состоит в том, что новый, незнакомый для него опыт пользователь, конечно, может приобрести и стать из новичка опытным пользователем. Это для него будет стоить определенных усилий на начальном этапе обучения, но впоследствии он может его активно применять. Тут нужно задастся вопросом — а нужен ли ему этот новый опыт? Готов ли потенциальный пользователь тратить усилия по получению этого нового опыта, который в дальнейшем ему не пригодится?

 

Во-вторых, при этом есть одно опасное слово — «логично». Демонстрируя продукт, дизайнер-проектировщик называет логичным как построенное сообразно некоторым последовательно применяемым аналитическим усилиям мозга, так и построенное на основе имеющегося у потенциального пользователя опыта.

Логично ли то, что мышь сразу появляется напротив кнопки «Да» диалогового окна? С точки зрения опыта — абсолютно нелогично. С точки зрения осмысления потенциального поведения пользователя — логично. В результате для нового пользователя это еще может быть и удобно (выделяю «может быть» — я сам в этом совсем не уверен), но для опытного — абсолютно неудобно. В результате недолгого обучения «новый пользователь» станет «опытным», но этот опыт для него пустой — он не сможет его применять где-либо еще.  

Логично ли то, что у мобильника клавиатура под экраном, а не над? С точки зрения опыта — с определенной натяжкой — логично. Вот, к примеру, телевизионный пульт сделан с расчетом на то, что большой палец должен находится над клавишами, а мобильник — наоборот, со сдвигом клавиатуры существенно ниже этой области. Тут как раз вступает в силу правило относительно физических ограничений — просто немного неудобно выворачивать большой палец, если ему удобнее нажимать кнопки именно в той области. В итоге, пользователь при использовании нового мобильника осознанно приобретает новый опыт, и этот опыт он может использовать в дальнейшем.

 

Резюмируя, можно отметить, что для создания любого продукта следует принимать во внимание физические и интеллектуальные ограничения потребителя, его уже имеющийся сложившийся опыт во взаимодействии с подобными продуктами и его готовность приобретать новый опыт.

обсудить